一、相互依存
青少年期是人从幼稚顽童向成熟个体的过度时期,随着生理发展尤其是性的成熟,青春期悄然而至。其人格特征一是渴望摆脱成人控制,喜欢自我表现;二是逐步从行为动机、道德品质和人格特征等方面来评价自己和他人行为;三是开始喜欢独立探索和思考人生现象,逐步养成了独立性、创造性和自我同一性。青少年在情绪体验方面总想反抗、唱反调,总有一种胡闹的欲望。有的变得冷淡抑郁,有的则暴跳如雷,有的沮丧沉闷,有的烦乱焦躁。但由于心理和经验以及意志品质方面的不成熟、不完善,仍表现出见异思迁、有始无终、惧怕困难、心无定性等心理特征。在社会行为方面,与父母的交流沟通逐渐减少,亲子关系渐趋紧张。多数青少年对异性开始兴趣,渴望畅游爱河,但实际上,为了前程、为了应付应试大棒所造成繁重的课业与浪漫温馨的情爱很容易产生冲突,有时会因年幼无知而早尝苦果。
各种理论都强调人格发展的重要性,人格是遗传、环境、成熟、学习等因素相互作用产物,而近年来则强调社会因素的趋向。在外界经验或个体生活中,家庭、学校、媒体环境和社会实践是最重要的影响因素。现代社会、传媒所起的作用越来越明显。研究表明,目前青少年对社会的基本认识,对网游规则的把握,甚至人生观、价值观的要求形成,90%以上的影响来自传媒。因为家庭和学校教育常常是枯燥的、满载压力,这些因素都导致和强化了青少年向传媒看齐、学习的心理倾向。
二、喜忧参半
第四媒体以其丰富涵量的信息资源和灵活快捷的传播方式,逐渐演绎成为信息时代的主角,它给人类社会带来的影响是巨大的,深刻地改变人们的生活、学习、工作和思维方式。一位11岁的学生曾经这样描述自己:我差不多每天都玩游戏,到半夜或到天亮。开始我骗他们,晚上先睡觉,等他们都睡着了就溜出来打个通宵,早上再装着早起床。那么,到底是什么使网络游戏如此受欢迎呢?
互动性。网游统称mud,俗称泥巴。玩者在游戏中所处于的不再是机器或电脑,而是有血有肉、有智慧、具备人格力量的游戏伙伴。身处世界各地的参与者可以同时登陆并参与其中对话。实时的在线交流实现了游戏者之间的及时互动,正是这种互动满足了人们特别是青少年沟通的需要。同时,游戏的互动性也使玩者可以一起协作来度过游戏中的难关,找到真正的朋友,增加彼此感情;网游制作精美。网游甚至就是一种仿真。美国空军曾利用电脑游戏进行模拟飞行和战斗训练,一些游戏中的技术资料甚至是由军方直接提供。现实生活的逼真再现、超现实的心理满足使网游被戏称为电子海洛因,具有极强的粘合性。建立虚拟模型(vrm)。无论3d或4d都能够建立vrm。在虚幻环境里,你可以扮演任何不同角色,将七情六欲、喜怒爱乐、脾气嗜好、价值观念都投射到网游角色里,在思想交流、团队合作、战胜敌人的过程中形成类似于真实的社会,具有情感内涵、人文色彩。网游没有固定的剧情,摆脱了枯燥、简单的程序循环,人不在是执行程序,而是在创造游戏生活。网游里,每一个人都在影响他人,每一个人都被他人影响着。
有利的。有利于青少年健康心理发育。迎合了青少年心理发展需求,也成就了现实生活无法再现的弥补。游戏者可以进行感情宣泄、思想交流,这有利于培养健康的情感和正常的心理状况。在美国的一家自由发挥的空间,教师有时甚至是通过给予学生网游的优惠积分、特殊装备手段来实施的。金山公司曾经推出了游戏《地雷战》。讲述的是抗战时期,我党领导下的抗日游击队奋力抗击日本鬼子侵略的故事。玩者可以扮演一名角色,运用种种策略,打击敌人。在参与过程中,就会收到爱国主义教育,激发参与者的民族自豪感。
不利的。网游也是一把双刃剑,网游如果缺乏规范监管、严格审核,网游行为就会给青少年带来消极影响,甚至是危害。从主观看,过分沉迷于网游,会加剧青少年同一些矛盾或偏差,引发同一些混乱。由于网游的高粘合性,青少年会耗费大量时间在网游里,减少了现实人际间交往,使青少年缺乏与集体、社会必要接触。此外,网游的理想主义化,误导着青少年自我主义,也与现实关系上有了较大偏差。目前,还有一些网游带有明显暴力、色情成分,甚至有许多道德错误。
三、相关对策
作为引导主体的家庭、学校、社会、媒体都该采取适当措施,减少负面。作为青少年自己该正确利用网络资源,养成良好网上习惯,适可而止。父母该积极与孩子进行平台交流沟通,如加强孩子的精神关怀,了解他们的内心世界,了解所需所想。学校该转移目标,引向正确轨道,培养高尚情操,加强其自控力。社会角度上,该多方面满足青少年的精神文化需求。我们期待着网游产业有序发展,也希望青少年在一种健康和谐的网游环境中发展自我人格,迎接美好明天。
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