对于网络游戏我是门外汉,除了会打点扑克、麻将外,那什么龙珠还是跟“老外”(外甥女)学得,而且老是负分,于是愤愤然,关机而去,始终想不明白那些帅哥美女们怎么会热衷那些震耳欲聋的游戏并沉溺其中,事实证明,网络游戏很容易让人沉迷深陷难以自拔,许多青少年荒费了学业,甚至走不出虚拟的世界走上绝路。一位21岁的网络游戏玩家,午夜时分,打了个瞌睡,却再也没醒过来。山东省烟台市区一对“征途”(一款网络游戏)玩家在网上认识后急速结婚,经过半年多磕磕绊绊的夫妻生活后,两人协议离婚。但在财产分割时,双方都愿意放弃已装修好的新房,而争夺起两人近半年来共同练到100多级的10多个“征途”游戏账号。呜呼哀哉!这些不一样的“战士”沉迷得如此“彻底”,让人们感到了沉重 。
据调查,,有三大群体沉溺于网络游戏,一是中学生;二是大学生;三是打工仔。因此,加强网络游戏的管理已成为当务之急,特别是防止学生沉溺网络游戏已是千家万户的日事日程,刻不容缓。
电视报道了国家八部委正式发布《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,在全国网络游戏中推行“网络游戏防沉迷”系统。
网络游戏防沉迷系统及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》定于2007年7月16日起正式投入使用。2007年7月16日后公开测试运营的网络游戏,必须按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》先行开发完成,并同步实施,否则不予审批或备案,也不准公开测试运营。
但有关专家认为:
一、网络游戏防沉迷系统在一年前就开始研制,针对的也是一年前的游戏,至今已有许多新版的游戏出笼,虽然谁都没有明说是针对“防沉迷”系统的,但从技术上看已经有这种苗头,“防沉迷”系统能否有效控制还是一个问题。
二、用实名的方法来控制,除了认证的手续与步骤外,并没有看到其中有什么特别规范、有效的防止实名做假的措施。而且,青少年“玩家”可以用父母或亲朋的身份证来注册,也可以用钱来购买游戏帐号。又因为网络实名制本身还是一个刚刚发展的东西,法律和配套方案还不健全,所以青少年“玩家”们并不为此感到多少担心。
三、目前的防沉迷系统都是单独针对单个游戏施行的,“玩家”们最简单的办法就是当一个游戏达到系统规定控制的时间后,换另一款游戏玩;另一款游戏达到系统规定控制的时间后,再回来继续玩这个游戏,这对“玩家”并没有多少影响。
如此看来,尽管“防沉迷”系统7月开始使用后,是否对青少年沉迷游戏得到更有效的竭制,或者只是一件“黄帝的新衣”。但让青少年远离网络游戏、关注他们的身心健康已得到国家和社会的重视,并正采取积极的措施,这才是“防沉迷”更深的意义。
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